Mi alumna en el Máster en Marketing y Gestión Digital de ESIC Business School Valencia, Magdalena Pasek, nos comparte este interesante artículo sobre el bullying, la adolescencia y la Realidad Virtual.
El bullying en escuelas españolas sigue siendo un problema grave de los adolescentes. Si nosotros, los adultos, nos acordamos del bullying en colegios, tenemos que ser conscientes de que hoy en día el acoso escolar se traslada también al mundo de los medios de comunicación. De este modo, los jóvenes no se sienten seguros ni en el colegio, ni en casa. “La generación de cristal”, que supuestamente vive sin problemas significativos y no sabe hacer frente a las más mínimas dificultades, muchas veces sufre en silencio, sin que nadie los comprenda.
Por esta razón, muchos jóvenes rechazan Instagram, TikTok u otros lugares donde puedan sufrir unas circunstancias parecidas. Como la realidad virtual es una gran parte de nuestro día a día, y mucho más para los jóvenes, los adolescentes tienen que “rellenar” o “reemplazar” el espacio vacío, o sea el tiempo pasado en frente del ordenador o enganchados al móvil, con otro tipo de actividad.
Los juegos que nos permiten crear nuestro propio avatar han sido una tendencia desde hace años. Los Sims 4 High School es un ejemplo perfecto de estos juegos. Como los Sims son compatibles con varios dispositivos (PC, Mac, Xbox One y Playstation 4), crean un ambiente inclusivo, idóneo para pasar tiempo con amigos o con familia. Es una actividad oportuna para desconectar y crear su propia realidad en la que las relaciones interpersonales no son un tema difícil. Esta forma de “escapatoria” es segura, ya que dispone del control parental.
La realidad virtual a través de gafas interactivas y los adolescentes
A los aficionados de los videojuegos, las gafas interactivas de Meta Quest pueden ayudar a crear un efecto mimético de la experiencia virtual. Meta Quest 2 – Gafas de realidad virtual avanzada, todo en uno, 128 GB se usan para los juegos tipo multijugador, pero no es el único empleo de este dispositivo innovador. Las gafas permiten al usuario participar en eventos y conciertos en directo, ver películas en el modo 3D, hacer ejercicio, entro otros, Es un equipo inteligente, consciente del espacios en el cual se encuentra el usuario ya que esta herramienta está capacitada de enviar notificaciones en el caso de la posible transgresión del área segura del movimiento.
Las gafas Meta Quest 2 reducen la distancia entre los miembros de la familia o los amigos
que por varias razones no pueden compartir experiencias importantes y únicas. Es un ejemplo
clásico del empleo de nuevas tecnologías que sirven para unir a las personas en vez de crear
fronteras.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que especialmente en el caso de los adolescentes, es decir los individuos que todavía está en el proceso del desarrollo de su personalidad, hay que tener en cuenta la posible adicción al uso de dichas tecnología. Vale la pena subrayar que mientras que la escapatoria de los problemas diarios puede tener un valor terapéutico ya que se alivia el dolor de malas experiencias, la solución correcta a los problemas de los jóvenes sería hacer frente a la realidad por más difícil que parezca.
Tampoco debemos olvidarnos del aspecto crucial de la formación del ser humano que es aprender a funcionar en la sociedad, crear vínculos con las personas en la vida real, hacer nuevos amigos, etc. Es una capacidad que ya conseguida en la edad temprana, nos permite vivir de una manera más fácil y más cómoda en la vida adulta.
Foto de Adrià García Sarceda en Unsplash